Elden Ring Board Game: подробности боя раскрыты (эксклюзив)

Elden Ring: настольная игра будет использовать систему с двумя палубой для боя, чтобы воспроизвести нюансы популярной видеоигры. Позже в этом месяце игры Steamforged запустит Kickstarter для своей настольной игры Elden Ring, адаптации Hit Fromsoftware Board Game. Вместо того чтобы использовать кубики, как в их предыдущей серии настольных игр Dark Souls, Steamforged разработал новую игровую механику, специально предназначенную для поощрения хорошего принятия решений и использования существующих навыков персонажа.

[СТРИМ]

«Боевая система, в частности, была чем-то, что мы потратили довольно много времени, выходя назад и вперед», -сказал Петь Харт, основатель и творческий директор Steamforged в интервью. «Есть ряд довольно очевидных маршрутов, которые Сто идет вниз с боем, и мы хотели убедиться, что мы захватили церебральный элемент боя, который вы ожидаете от игры Souls и того, что мы испытывали на Элден-Кольце». Тем не менее многопользовательские элементы и элементы разведки также должны были быть учтены в боевой системе, что приводит к другому подходу.

В конечном счете, Steamforged выбрала систему, которая включает в себя две палубы карт и боевую сетку вместо системы на основе костей, используемой в настольных играх Dark Souls. «Он сосредоточен гораздо больше на игроках, принимающих правильные решения, используя способности, которые у них есть, или варианты, которые они доступны от своего оружия и от своего оборудования», -объяснил Харт. «Мы хотели убедиться, что смогли отразить прогрессирование игроков, когда они проходили».

У каждого игрока будет боевая колода и колода эффекта. Компания боевых действий состоит из карт, полученных из оборудования, которое они носят, и класса, в котором они играют. Компания боевых действий предназначена для маленькой колоды, но она предоставляет игрокам варианты использования в каждом бою. Тем временем колода эффекта представляет какой урон, который наносит атаку или заклинание. Когда игроки вверх повышаются, они фактически добавляют или заменяют карты в колоде эффекта, чтобы их атаки стали еще более эффективными. «Вы можете значительно масштабироваться, выравнивая правильные вещи, которые адаптируют вашу колоду эффекта», -отметил Харт. Обновление оружия обновит определенные карты в колоде эффекта, имитируя, как оружие становится намного более мощным после обновления.

Ервин Мэтью, ведущий дизайнер для парохода, разработал немного больше в процессе создания палубы. «Ваше оборудование-это то, что действительно создает вашу палубу атаки», -сказал Мэтью. «Например, у торов будет меньше карт, но они будут гораздо более тяжелыми картами. Так что у вас есть более глубокие уровни урона, но это также означает, что ваши атаки немного медленнее, чтобы на самом деле появиться». Тем временем кинжалы будут иметь большие палубы, но будут варьироваться по повреждению, в то время как оружие с двумя поднятиями позволит игроку рисовать дополнительные карты эффекта при нанесении урона. «Ключевым моментом является то, что игроки будут добавлять эти очень специфические значки и пару эффектов, чтобы они могли начать адаптировать вашу колоду с точки зрения того, как вы хотите, чтобы она выполняла», -сказал Мэтью.

Волшебники и призывы будут работать немного по-другому, и игроки в основном создают фокус с течением времени со своими картами, чтобы раскрыть различные заклинания. Подобно тому, как заклинания в Элден-Ринге имеют разные времена листа и затраты на фокусировку, заклинания настольной игры требуют различных ритмов и стратегий для эффективного использования заклинаний. «Заклинания более высокого уровня уделяют гораздо большего внимания, чтобы иметь возможность наращивать и развязать», -сказал Мэтью. «Но на раннем этапе у вас не будет что-то, что эффективно позволяет вам генерировать это, потому что вы собираетесь генерировать небольшое количество фокуса, когда вы играете одну карту из своей руки. Более продвинутый персонал даст вам гораздо больше Способность быстрее генерировать фокус, что, очевидно, очень полезно для составления этих заклинаний низкого уровня, но также позволяет вам достичь силы этих заклинаний более высокого конца ».

Боевая сетка предназначена для представления как расстояния, так и позиций, последняя из которых является заменой статистики уравновешивания в Элден-Кольце. «Мы создали систему, которая позволила миниатюрам на столе, фактически представлять, где они находились с точки зрения относительного расстояния друг от друга, а также того, какую уравновешенность или какую позицию они находились», -сказал Харт. Система боевой позиции использует как столбцы, так и ряды, чтобы представлять относительное расстояние друг от друга. Различные строки представляют собой различные стили атаки: игроки либо получают дополнительные карты эффектов (позволяя им наносить больше урона) в агрессивной позиции, либо заполнять руку карт, находясь в более оборонительной позиции.

Видеоигра Elden Ring также придает ценность пониманию движений врага, чтобы игроки могли противостоять или избегать их. Это было представлено в настольной игре через систему ИИ, которая «прозрачна» игрокам. «Более простые враги, похожие на толпу, имеют более простое поведение, похожее на толпу», -объяснил Харт. «В то время как более крупные враги имеют более сложное поведение. Поэтому, когда вы знаете, что можете сделать, и когда-то, что может сделать враг, вы можете начать предсказывать, где враг будет или даже заставлять врага быть там, где Вы хотите, чтобы они дали вам возможность восстановить карты или переехать в другую уравновешенность или позицию, чтобы манипулировать полем битвы ». Харт заявил, что игроки будут иметь возможность разрабатывать, куда перемещать своего персонажа, чтобы они находились в нужных местах в нужное время, имитируя, как игроки могут уклоняться даже самой смертельной атакой с небольшим количеством предвидения.

Что касается того, почему Steamforged выбрала новую игровую систему для своей настольной игры Elden Ring, Харт сказал, что они хотят построить что-то, что уважало видеоигру, и что отличало ее от Dark Souls. «Со стороны боевой системы для Elden Ring есть немного иное требование, чем от Dark Souls», -сказал Харт. Якобы настольная игра Dark Souls, вы проводите 80% своего времени в бою, в то время как Алдин Кольцо не тратите столько части своего времени в бою. Как бы ни был важный бой, теперь есть и другие части Игра, которая невероятно важна для общего опыта. Было много реальных механических соображений, которые привели к принятию много решений, но мы также хотели найти эмоции, которые мы хотели создать в игроке, личность, которую люди имеют с Боевая система, похожая на души. Таким образом, она создала некоторые действительно приятные жесткие ограничения. И если есть одна вещь, которую любят дизайнеры, это действительно жесткие ограничения, потому что это действительно дает вам что-то, чтобы вырвать. У нас была первоначальная идея, которая слегка нарушила правила И не был не самым очевидным выбором, и чем глубже мы нырнули в него, тем больше оно было абсолютно правильным решением ».

Более подробную информацию об Элден Ринге: настольная игра можно найти на веб-сайте Steamforged, а кампания Kickstarter появится позже в этом месяце.

Комментарии

Популярные сообщения