SWTOR 7.0 SEER SAGE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в Seer Sage
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Исцеляющие цифры и приоритет
  • Руководитель и статистика
  • Best Seer Sage строит в 7.0

Введение в Seer Sage

Добро пожаловать в мое руководство 7.0 для Seer Sage! Это единственная дисциплина целителя в игре, которая использует силу, чтобы оживить союзников. Фирменная черта исцеления шалфея-гибкость; По моему мнению, это наименее вращение из трех дисциплин целителей. В большинстве ваших GCD вы сможете выбрать любое исцеление, которое, по вашему мнению, больше всего применимо к ситуации.

Целители мудреца также являются единственными, кто имеет доступ к специальной строительству вне DPS, где они могут (и должны) принять точность 110%, но не должны отказываться от HPS, как другие целители. DPS, предоставленные этой сборкой, не обязательно выше, чем способны другие целители, но они могут нанести этот ущерб без необходимости жертвовать исцеляющими результатами, а иногда наносят нанесение времени, когда другие не могли позволить себе потратить так много GCD на повреждение способности.

Целители мудреца могут не иметь самого сильного набегающего заживления AOE в игре, но они могут точно контролировать, сколько целей они хотят заживать в данный момент времени. Чем меньше нацеливается на способность заживления AOE, как правило, более сильнее, что позволяет квалифицированным целителям шалфея стратегически концентрировать AOE заживление только в те цели, которые больше всего нуждаются в этом. Вам не нужно будет втягивать лужу, которая исцеляет 8 человек, если только 4 из них выиграют и смогут исцелить этих 4 игроков для получения дополнительной информации

BioWare внесла кучу тонких изменений с 7.0, которые завершились исцелением, ощущанием немного по-другому. Исцеление, рассматриваемые способностями заживления, не шло в ногу с увеличением общего HP, так что требуется больше GCD, чтобы вернуть игрока до полного здоровья. Исцеление в целом более позиционное и ориентированное на AOE, поэтому вам, как целитель, придется обращать внимание на то, где на самом деле находятся ваши союзники, и полагаться на это исцеление AOE, чтобы не допустить слишком низкого уровня здоровья, поэтому вам не нужно тратить Значительное количество времени разрывает одного человека.

Также меньше явного общего приоритета исцеления, чем в прошлом. Исцеление мудреца гораздо больше о выборе правильного исцеления для работы в зависимости от того, сколько игроков может извлечь выгоду из исцеления. Например, блуждающее исправление по-прежнему остается приличным выбором для лечения с одной целью, но это не будет вашим самым сильным вариантом, если только другим игрокам в группе также не нуждаются в исцелении.

С точки зрения выживаемости целители мудреца находятся в немного худшем месте по сравнению с 6.0, хотя почти все получили какую-то переживаемость. Стили боя с дисциплинами целителя также полностью потеряли доступ к AOE DR, поэтому они немного более скромные против некоторых атак по сравнению с большинством DPS. К счастью, у Sage Dealers все еще есть DCDS, чтобы пережить эти большие хиты, так что это не слишком важно.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. **** Мудрецы постоянно потеряли доступ к 1 способности:

  • Силой медленно

SWTOR Battle Rezzes в целом теперь только целители, но на этих способностях больше нет глобальной блокировки 5 мин, поэтому это относится так же, как и любая другая способность, хотя и с гораздо более длительным процессом. Его текущая реализация несколько проблематична, но позже я расскажу об этом гораздо более подробно.

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

Исцеляющее мышление

Кто человек, скорее всего, умрет в данный момент? Из исцеления, которые сейчас не время перезарядки, которые будут достаточно эффективны в защите этого игрока? Если все кажется особенно здоровыми, достаточно ли у меня силы? Если у меня достаточно силы, и нет никакого исцеления, каковы наиболее разрушительные способности я могу использовать прямо сейчас?

Всегда предполагайте, что другие целители не существуют, и вы несете единоличную ответственность за жизнь ваших коллег-членов. Обратите внимание на количество ущерба, выходящих в разные моменты на протяжении всего боя, они помогут вам оценить срочность, которая, в свою очередь, сообщит, сколько силы вам нужно, когда вы можете DPS, и кому, скорее всего, потребуется исцеление.

Не ставьте себя в какую-то особую категорию, которая больше заслуживает исцеления. Ваши исцеления исцеляются для всех. Они не являются дополнительными личными защитниками, которые позволяют вам наносить больший ущерб. Каждый должен быть жив. Мертвые танки означают, что босс может бродить вокруг убийства остальной части группы. Мертвый DPS означает, что вы не можете встретить чеки или разглашать лицо. Мертвые целители означает, что больше игроков может умереть. Вы или кто-то еще совершили ошибку, если вы вынуждены выбирать между сохранением одного из двух человек.

Философия исцеления с одной целью

Одноцелевое исцеление-это управление затратами и сортировку. Ваши исцеления затрагивают силу, и вы можете исцелить только определенное количество игроков одновременно с определенной скоростью. Ваша работа заключается в том, чтобы определить, какое излечение в вашем распоряжении лучше всего подходит для игрока, который в настоящее время, скорее всего, умрет, вы переключаете цели, как только ваша текущая цель будет достаточно исцелена, чтобы кто-то другой стал новым игроком, скорее всего, умрет.

Как целитель, невероятно ценно знать примерно знать, какой ущерб, который наносят каждый из атак босса, и когда периоды высокого и низкого ущерба находятся в данном бою. Будьте эффективны с вашими способностями лечения, не переполняйте, тратя его впустую на кого-то, кто уже обладает высоким здоровьем. Если ваша сила находится на комфортном уровне, когда никто не может извлечь выгоду из ваших исцелений, то пришло время использовать ваши способности DPS, пока люди снова не будут исцелены.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

первичные цели целителя и связанные с ними позаголки

Омолайте

_ (Force/Direct и периодический/одноцелевой/мгновенный) _ Омолождение применяет небольшой, непосредственный, прямой исцеление и больший периодический горячий, который клевет в течение 15 секунд. Фактическое исцеление, обеспечиваемое омоложением, относительно невелико, но вам все равно придется немного подумать о том, к кому вы его применяете, потому что оно может быть распространено с помощью целительного транса благодаря новому баффу Tree Tree. Омолодовать имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассивную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

транспортировка Повышает эффективность вашего следующего лечения каким-то образом, специфичным для каждого исцеления. Я упомяну, как передача влияет на каждое исцеление, когда мы добираемся до них. Этот PROC является одной из основных частей игрового стиля Sage Healer и является одной из основных причин, по которой омолаживание обычно следует использовать на восстановлении. Поскольку транспортировка затрагивает так много способностей, он не вызывает освещения каких-либо способностей.

Укрытие силы Силовое укрытие гранты 3 повышения к омоложению:

  1. Если омолаживание обновляется на цель, эта цель будет исцелена на сумму, оставшуюся на предыдущем омолажности (PROC называется обновлением).
  2. Продолжительность омолаживания продлевается на 6 секунд.
  3. Омолочные гранты защищены, что повышает рейтинг брони цели на 10% на 45 секунд.

Благодаря обновлению, нет немедленного недостатка в обрезании омолаживания; Вы гарантированно получите полное количество исцеления от каждого использования омолаживания (пока их здоровье достаточно низкое, чтобы вы не переполняли). По сути, вам не нужно рассматривать, омолаживает ли цель, когда вы ее применяете.

Расширение продолжительности помогает увеличить общее заживление, сформированное на активацию, позволяя 2 дополнительным омолаживающим клещам за эти 6 секунд. Эта способ увеличения продолжительности позволяет омолаживанию, чтобы лучше синергировать с оживленным легендарным имплантатом и омолаживающим баффам-бафф.

Ускорение чрезвычайно мало, что приводит к увеличению фактического DR менее чем на 2%, хотя он немного варьируется в зависимости от рейтинга брони стиля боевого стиля и дисциплины.

Эффекты танков (форма совесу и т. Д.) И защищенного баффер-рейтинга брони, а не кинетического / энергии DR%, поэтому они ограничены базовым значением на низком уровне и уменьшающейся доходности на высоком уровне. Light Armor имеет более низкую базовую стоимость, поэтому процентное увеличение не может предложить столько импульса, в то время как резервуары попадают в уменьшение доходности, поскольку они уже получают столько брони от своей позиции. Тень теневой пострадает от оба, так как у них есть легкая базовая броня, но он получает максимум по боевой технике.

Я думаю, что этого достаточно говорить о таких крошечных вариациях в смягчении. Основным выводом здесь является то, что вы не должны рассматривать любитель брони о омоловом, когда думаете о том, к кому это применить.

Исцеляющий транс

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled) _ Исцеляющий транс-это ваша направленная способность исцеления, с четырьмя клещами исцеления, выходящим на канал. Как и во всех направленных способностях, критический шанс оценивается на каждом тике, так что у каждого тика есть индивидуальный шанс на крик, однако Procs и другие вещи, которые появляются в вашем баффе. Весь канал (предоставленный таймер длится так долго).

В то время как исцеление транса не так сильна для одноцелевого исцеления, как силовая броня и блуждающий поправку, вы все равно в конечном итоге используете его на восстановлении просто потому, что у него сравнительно короткий восстановление, является основной частью вашего управления силой, и и и и это одно из ваших самых дешевых исцелений (на GCD).

Баффеанс перевозки заживает транс, увеличив его критический шанс на 25%. В сочетании с вашим базовым критическим шансом у вас будет общая критическая вероятность примерно 66% при использовании транспортных средств Proc, поэтому в среднем от ⅔ клещей будет критическим. Это важно, потому что он предоставляет вам воспламенение, которые вам нужны для управления силой.

Вы не получите выгоду от повышенного критического множителя из Supercrit, если вы потребляете стопку силовой потенции и транспортировку Proc в то же время. Силовая эффективность-это в основном более сильная версия Conveyance Proc для этой способности, поэтому, если вы планируете использовать заживающий транс с силой, вы должны сохранить Conveyance Proc для другой способности, откладывая либо заживающий транс, либо омолаживание.

Чтобы быть ясным, исцеляющий транс по-прежнему является одним из лучших вариантов сочетания с силой, потому что вы гарантированно получите 3 стека восхищения, и вы эффективно получаете заживление 2 GCD, при этом тратите только 1 стопну силовой потенции. Передача также обеспечивает большую среднюю повышение HPS для других способностей, поэтому, если вам не нужны стеки воспринимаемости или вы получаете их гарантированные через силу, вы должны потреблять транспортировку на другую способность. Заживающий транс имеет 1 PROC, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Воспоминание Критически исцеление с помощью гранта на лечебное транс 1 стопку восхищения. Активация оправдания, в то время как у вас есть респппенденс, потребляет 1 стопку восхищения, делает VINDICATE RESTORE 5 дополнительной силы и не позволяет вам устать. Воспладательство складывается до 3 раза и длится 30-е годы.

Этот PROC имеет важное значение для управления, потому что он делает каждое использование оправдания гораздо более эффективным. Вы никогда не должны использовать VINDICATE без восхищения Proc. До 6.1.1 этот PROC также сократил время спасения, что означало, что вам пришлось использовать оправдание перед использованием спасения, но, к счастью, это больше не проблема.

Блуждающий почистку

_ (Force/Direct/AOE/Instant) _ Блуждание Mend-одно из ваших самых сильных исцелений, хотя он немного слабее, чем в прошлых расширениях. Без перевозки PROC он направляется к тому, кто вы нацелитесь, и в следующий раз, когда игрок получит урон, он исцеляет их, а затем путешествует непосредственно к любому игроку в пределах 20 м от этого игрока, который имеет самое низкое здоровье и делает то же самое. С помощью транспортировки PROC, блуждающий Mend исцелит каждую цель, достигнув их, а не ждать, пока они нанесут урон. В целом, блуждающий помер может исцелить до 4 раза (или 5 с одним для всех тактических элементов).

Он может исцелить одного и того же человека более одного раза, но не может исцелить одного и того же человека дважды подряд; Он должен поехать к кому-то другому, а затем вернуться. Обычно это означает, что блуждающий помен может исцелить только одного и того же человека дважды за активацию, хотя он может излечить одного и того же человека в 3 раза, только если один для всех оснащен, и они являются целью первого заживления, и они все еще имеют самое низкое здоровье в пределах 20 м. После того, как он исцелен 4 раза.

Поскольку он может лечить одну и ту же цель несколько раз, блуждание Mend-это довольно мощная взрывная способность, хотя она поставляется с несколькими предостережениями. Во-первых, это не обязательно исцеляет человека, которого вы хотите, если они исцеляются так, что они больше не являются человеком с самым низким здоровьем. Во-вторых, благодаря новым любителям деревьев способностей, блуждающее поменение больше не является самым мощным заживлением с одним человеком, но обычно он остается вашим самым сильным GCD из-за исцеления, которое он делает для других игроков.

Преимущество использования транспортировки Proc с блуждающим поправом состоит в том, чтобы позволить вам надежно использовать полную мощность способности, но важно помнить, что PROC напрямую не увеличивает ваши HPS. Чтобы фактически увеличить свой HPS с помощью транспортировки, вы должны использовать блуждающую поправку на восстановление в ситуациях, когда во всей группе мало ущерба, так что не все клещи вызывают к моменту блуждающего положения.

Если в группе не появляется частый ущерб нескольким игрокам, маловероятно, что блуждающий помер сможет лечить 4 раза, не говоря уже о 5, прежде чем способность сойдет с восстановления, если вы не сочетая его с транспортировкой Proc. Если вы активируете блуждающий поправку, в то время как первый экземпляр еще не выходит, вы будете перезаписать его, эффективно тратить свой предыдущий GCD, похожий на обрезку точки или горячих. Иногда блуждающий Mend будет придерживаться кого-то, кто редко получает ущерб, как DPS на первом этапе боя TFB или RDP в борьбе за Зон и Тот в ЕС. В этих случаях лучше всего отказаться от этого прошлого GCD и снова использовать блуждающий пост на кого-то другого.

У Blandering Mend есть заметное время в пути, особенно если вы думаете о том, сколько времени требуется от активации до исцеления в последний раз, потому что исцеление не предоставляется до тех пор, пока способность не достигнет цели. Это время в пути не позволяет множеству игроков излечить из-за того же клеща от повреждения AOE. Из-за этого значительного времени в пути вы не можете исцелить несколько человек от одного клеката от повреждения AOE. Если вы находитесь в периоде боя, где частые повреждения AOE (обычно фазы сжигания), вы обязательно не должны потреблять перевозку PROC на блуждающем помене Способность на восстановлении.

Наконец, я хочу отметить, что силовая эффективность не должна быть соединена с блуждающим поменем, потому что каждая стопка способности только увеличивает критическую вероятность одного клека Стеки силовой потенции. Вы просто не получаете столько исцеления на стопку силовой потенции, как с любым другим исцелением. Blandering Mend связан с ним 1 бафф, который я хочу упомянуть:

Скрученная сила Блуждая mend предоставляет сопротивление целям, которые он заживает в течение 45 секунд. Устойчивые цели имеют свое внутреннее и элементарное снижение повреждения увеличилось на 3%. Точно так же, как Buff Armor's Armorate (и фракция легкой боковой стороны из трилогии продолжения), сопротивление чрезвычайно слабая. Нет необходимости использовать блуждающую поэтапную поэмпцию по-разному, чтобы применить этот бафф к вашим товарищам по команде.

освобождение

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted) _ Освобождение является первым из ваших самых основных целебных способностей; Вы бросаете его, и он исцеляется и не имеет перезарядки. Часто эта способность называется вашим большим исцелением. CONVEYANCE PROC сокращает свое время, что полезно, но вы никогда не должны использовать его на этой способности, поскольку она обеспечивает большую пользу для других ваших способностей.

Существуют конкретные ситуации, когда освобождение-это ваше самое сильное исцеление, но, как правило, это будет ваш наполнитель для тех GCD, где способности, которые вы предпочитаете использовать, находятся на восстановлении. Из-за своей простоты и большого базового количества это одно из ваших лучших заживок, чтобы сочетать силу силу, и можно отложить другие ваши исцеления, чтобы гарантировать, что один или оба заряда силовой активности используются с этой способностью. Освобождение не имеет никаких дополнительных запоздалых или пассивных, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул.

доброжелательность

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted) _ Доброжелательность-вторая из ваших основных способностей лечения. Часто эта способность называется вашим маленьким исцелением (опять же, освобождение-это ваше большое исцеление). Гобволентность предлагает более короткое время актерского состава по сравнению с освобождением, более слабым общим исцелением и является вашим самым дорогим исцелением в целом.

Транспортировка увеличивает критический шанс доброжелательности на 60%, и, поскольку ваш критический шанс будет превышать 40% (по крайней мере, для этой способности), это будет гарантированный крит, хотя он не считается самоскритом, поэтому вы не получите Дополнительный мультипликатор Crit, потому что только Autocrits выигрывает от Supercrit.

Поскольку транспортировка обеспечивает тот же эффект, что и силовая активность, вы не получите никакой пользы от доброжелательности, потребляя конвейер PROC и одновременно стопку силы силы, поэтому убедитесь, что только 1 активен перед использованием доброжелательности. Силовая эффективность гораздо лучше, когда в сочетании с другими способностями в любом случае, в то время как транспортировка все еще очень сильна при использовании с доброжелательностью, особенно в сочетании с альтруизмом Proc. Правильное управление своей силой все еще учитывает приоритет, и могут быть превосходные варианты, но если у вас есть запасная транспортная транспортная продукция, используя его на доброжелательности в ситуациях заживления в одном целе.

Поскольку доброжелательность не имеет перезарядки, его единственное реальное преимущество заключается в том, что он предлагает немедленное, надежное исцеление, тем самым функционируя как своего рода экстренное исцеление, хотя я не думаю, что вы в основном должны использовать его таким образом без его Proc Я объясню через мгновение.

Да, доброжелательность может надежно получить полупрофессиональное исцеление к концу GCD, но так же многие другие ваши исцеления могут быть значительно дешевле. Force Armour предлагает большую защиту и раньше, если вы обеспокоены тем, что они получили еще один удар, который может убить их (что вы всегда были бы, если бы вы рассматривали доброжелательность как на экстренное исцеление). Заживление транса и блуждающего поправка заживут примерно на то же количество к тому времени, когда вы станете GCD в канал, предложат немного исцеления раньше и заживает больше, прежде чем вы сможете получить следующее исцеление. Телекинетический блиц (с метафизическим менеджером) будет заживать в течение большего количества времени. Даже омолаживание с обновлением может излечить более чем обычную доброжелательность за то же количество времени, предполагая, что цель уже омолаживала.

Чрезвычайно редко, что ни одна из этих превосходных альтернатив не будет доступна, когда цель не будет нуждаться в экстренном исцелении. Кроме того, доброжелательность не заживает достаточно, чтобы очень часто менять разницу. Уравновешивая урон от смертоносных кругов, таких как желтые лужи, предоставленные Dread Master Bestia, обычно тикают гораздо чаще, чем один раз за GCD, и наносят больше урона, чем исцеление, которое вы будете иметь дело с доброжелательностью. Вы также можете увидеть, как их здоровье резко упало в течение нескольких секунд, поэтому понятие чрезвычайной ситуации теряет немного его значения, если вы не новичок в борьбе и не понимаете, что происходит.

Более мгновенные повреждения, такие как пурпурные шипы боли, такого мгновенного ущерба, попавшие только один раз, так что срочности меньше. Да, они могут умереть от других источников, таких как пальцы или пульс AOE, но чрезвычайная ситуация закончилась, если они могут выжить больше, чем GCD в любом случае, и полезность доброжелательности в качестве чрезвычайного исцеления полностью испаряется в этот момент, потому что вы можете использовать вместо этого освобождение.

В конце концов, я не думаю, что GCD-зависимое экстренное заживление чрезвычайно редко встречается в SWTOR, и доброжелательность в основном никогда не будет лучшим вариантом. Чрезмерное использование доброжелательности приведет к большим последствиям гораздо чаще, чем вам действительно удалось спасти кого-то с доброжелательностью конкретно и в тех чрезвычайно редких случаях, когда это имело бы разницу, вы часто можете просто сразиться с ними. Доброжелательность имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассивную с ней, которые имеют отношение к вашему вращению:

Альтруизм Избавление, спасение, раздавление разума и нарушения делают вашу следующую доброжелательность мгновенной, не стоят не силой и заживают на 50% больше. Длится до 15 с, может происходить только один раз каждые 10 с. Этот PROC превращает доброжелательность из в основном мусора в одно из ваших лучших исцелений. Единственный раз, когда вы действительно должны использовать доброжелательность,-это когда у вас есть альтруизм, и вы должны убедиться, что вы не тратите какое-либо альтруизм. треть его продолжительности осталась).

Опасения, которые я вызывал раньше по поводу доброжелательности, облегчаются, когда у вас есть альтруизм Proc. Это идеально, чтобы спасти альтруизм до последней секунды, поэтому у вас есть реальное экстренное заживание в вашем заднем кармане, где вы используете доброжелательность только тогда, когда альтруизм собирается снова стать доступным, и сразу же перепрокатайте его с другой способностью (вероятно, освобождение).

Этот подход также облегчает выгоду от транспортировки в чрезвычайных ситуациях. В реальной чрезвычайной ситуации вы не можете сказать «подожди, подождите, позвольте мне подготовиться и сначала применить это горячее, так что мои экстренные лечения автократа». Идея состоит в том, что у вас уже есть перевозка и, вероятно, планировали использовать его на другой способности, но можете позволить доброжелательности разрезаться в очереди.

Будьте осторожны, хотя; Попытка сохранить 100% доступность на доброжелательность + альтруизм требует немного умственных усилий. Не позволяйте этому мешать, чтобы люди выжили, но хорошо практиковать, особенно в боях, которые легче исцелить, так что это не столько дополнительное умственное бремя в боях, где исцеление более интенсивно.

Не забудьте на самом деле использовать его, как только кто-то нанесет большой удар. Чрезвычайные ситуации не происходят раз в 10 секунд (если у вас нет действительно невнимательной группы). Думайте о каждом альтруизме как о последнем боссе в любой RPG, где на самом деле можно использовать все те редкие зелья, которые вы спасали для этого особого случая.

Ясновидение Увеличивает критическую вероятность доброжелательности на 10%. Этот пассив ничего не сделает в сочетании с транспортировкой или силой, но позволит доброжелательности заживать немного больше в среднем при простое использование Altruism Proc.

Спасение

_ (Сила/Периодическая/АОА/ЧАСТЬ) _ Спасение-это ваша целебная способность AOE с 8 человек. Вы кладете круг, и люди горят, когда стоят в нем. Как только у них появится жарко, они могут уйти. Фактический радиус, в котором горячее применяется к вам, значительно больше, чем кольцо, которое появляется на земле, примерно вдвое больше (сетка размещения показывает его фактический размер).

По состоянию на 6.1.1 спасение больше не потребляет воспринимаемость, чтобы стать мгновенной, и его стоимость не снижается с помощью транспортировки. С 7.0 спасение значительно менее мощно и стоит меньше силы (только 54 сейчас), так как некоторая заживляющая сила AOE перенесена на дерево способностей.

Даже с этими изменениями спасение остается вашим вторым самым дорогим исцелением, но все же предлагает достаточное исцеление, чтобы использовать, когда требуется исцеление AOE. Как правило, будут некоторые бои (или, по крайней мере, части боев), где вы будете использовать его на восстановлении и других боях, где вы вряд ли будете использовать его вообще. Обычно вы захотите использовать его как можно чаще, когда происходит много постоянных повреждений AOE, особенно когда все сложены. Даже в боях, где люди не сложены все время, будьте оппортунистическими, когда вы видите, что игроки начинают естественно объединяться.

Провока для транспортировки делает спасение мгновенным оттенком, сокращая время активации (тем самым увеличивая свои HPS) и позволяя использовать его во время движения. Я не думаю, что особенно стоит потратить на эту способность. Как я уже упоминал ранее, никакие бои в игре не требуют, чтобы заживление и спасение не оборудовано, чтобы обеспечить его. Это означает, что во время перемещения не так много требований, чтобы использовать эту способность, просто используйте одну из других ваших способностей во время движения и используйте ее, как только вы сможете перестать двигаться.

Единственный раз, когда я бы порекомендовал употреблять перевозку,-это то, что вы будете двигаться в течение длительного периода времени или будете очень часто двигаться там, где вам придется задержать спасение в течение очень долгого времени или заканчиваться Способности, которые вы можете сделать во время движения, например, если вы смотрите на шип на земле на Firebrand и Stormcaller, идя по лестнице по SOA или после первого этажа на Реване. Спасение не имеет никаких дополнительных Procs или дисциплинированных пассива, связанных с ним.

Force Armor

_ (Force/Direct/Single-Target/instant) _ Это пузырь! Это один из ваших самых сильных и окончательно дешевых исцелений с одной целью. Улов? Только треть общей защиты Force Armor фактически исцеляет цель, если в ближайшие 30-е годы они не получают урона. Общее смягчение повреждений, обеспечиваемое пузырьком, составляет около 41 тыс., Что включает в себя поглощение повреждений 26 тысяч от пузыря и 15 тыс. Заживление от успокаивающей защиты. Здоровье пузыря не может критиковать, хотя успокаивающее заживление защиты может.

Вместо того, чтобы иметь перезарядку, эта способность имеет блокировку в форме дебаффа, называемого силовым имбансом, когда она применяется, которая мешает вам применять его снова к этой цели, пока этот дебафф активен. Дебюф длится 15 с, когда пузырь применяется целителем и 20 с при нанесении DPS. Поскольку Force Armor не имеет перезарядки, дебафф с силой служит вашему отслеживанию для того, кто делает и нет пузыря, поэтому убедитесь, что у вас настроен пользовательский интерфейс, чтобы вы могли четко увидеть, кто делает и не делает ' t есть дебафф. Сам пузырь может длиться до 30 лет, поэтому не перепроизводите людей только потому, что вы видите, как дебафф упадет; Убедитесь, что пузырь фактически был потреблен в первую очередь.

Только 1 пузырь может быть активным в одном и том же игроке одновременно, поэтому, если кто-то еще пузырит игрока, он получит дебаф с силой, мешающий вам пузырьть их, и если вы решите пузырь их после того До того, как пузырь рухнул, пузырь будет перезаписан, агистрировав пузырь от другого игрока (или самого себя).

Возвращаясь к исцеляющим числам, Force Armour больше не вырезана выше остальных и не может быть оказана в результате транспортировки Proc, хотя она все еще сильна. Ключевая причина, по которой вы по-прежнему хотите расставить приоритеты в его использовании, заключается в том, что она настолько эффективна, стоимость которого стоит менее половины силы по сравнению с другими вашими способностями заживления, в то же время обеспечивая сопоставимые и более надежные смягчения ущерба. На самом деле вы можете использовать тот факт, что Force Armor не взаимодействует с транспортировкой (или силой), чтобы получить больше контроля над тем, на какую способность вы хотите потратить свой повышение, хотя не используйте Force Armor на кого-то только потому, что хотите сохранить что Proc; Вам все еще нужно убедиться, что они достойная цель.

В целом, Force Armor все еще должна быть вашим главным приоритетом, чтобы применить к игрокам, которые вы на 100% уверены, получите урон, но если у вас есть какая-либо неопределенность, я думаю, что вам лучше исцелить их. Потратив 20 сил, если бы пузырь был бы эффективным, стоит дешевле, чем выбрасывать целый GCD, если бы игрок не нуждался в этом.

Как правило, вы должны как можно чаще применять пузырьки к танкам, а затем только к другим членам группы, если вы видите, что у них не есть невозмутимый поврежденный дебафф или в противном случае уверены, что в ближайшем будущем они получит урон. Force Armor имеет 3 пассива, связанные с ней, которые имеют отношение к вашему вращению:

Эффективные течения Снижает затраты на силу силовой брони на 15 и снижает продолжительность имбалансированной силы на 5 секунд. Кроме того, количество повреждений, поглощаемого вашей сильной броней, увеличивается на 10%. Это один из пассива дисциплины, который делает так, чтобы пузырьки целителя лучше, чем пузырьки DPS. Целители мудреца получают более сильные пузырьки, которые могут применяться чаще для меньшей силы.

Если вы находитесь в ситуации, когда DPS необходимо отключить, лучше всего исцелить мудреца-это пузырь, так что это первое исцеление, которое вы должны прекратить использование, если необходимо не зацепить. Вместо этого вам очень хорошо придерживаться освобождения. Не забывайте, что если вы находитесь в ситуации, когда необходимо вне заживления, что-то пошло ужасно неправильно с боем, и это следует обсудить после того, что почти наверняка будет вытиранием.

успокаивающая защита Применение силовой брони также предоставляет 10 стеков успокаивающей защиты для цели. Всякий раз, когда цель получает от вас прямое (не жаждущее) заживление, 1 стек успокаивающей защиты удаляется. Когда заканчивается силовая броня, цель заживается в зависимости от количества в зависимости от того, сколько стеков успокаивающей защиты остается. Успокающая защита влияет на то, как работает пузырь несколькими способами:

  • Целители мудреца становятся полностью с целью заживления механики, такую как силовая пиявка и проклятие монолита. До того, как была введена успокаивающая защита, целители мудреца могли все еще «исцелять» цели, затронутые этими дебаффами, что дает им несправедливое преимущество в этих боях.
  • Позволяет пузырьку частично критиковать и значительно увеличивает общее смягчение. Оба этих фактора позволяют пузырьку фактически обеспечивать конкурентоспособные числа заживления по сравнению с другими вашими способностями. Без успокаивающей защиты Force Armor была бы просто более дешевым вариантом, но не обязательно достойным GCD.
  • Поднимает потолок навыков с пузырчатым. Если вы хотите получить абсолютное большинство из каждого пузыря, вы хотите, чтобы это была конечная способность, которую вы используете до того, как цель получит повреждение, и хотите избежать их заживления, пока пузырь не будет использован. Это продвинутый метод, который приводит только к небольшому увеличению HPS. Это должно быть сделано только после того, как у вас есть большой опыт работы с мудревым исцелением.

Я также хочу уточнить, что успокаивающая защита предоставляет его заживление всякий раз, когда бафф силовой брони покидает стержень цели, поэтому помимо получения достаточного ущерба, успокаивающая защита также запускает, если сильная броня щелкает правой кнопкой падает. Вы не можете щелкнуть правой кнопкой мыши успокаивающей защиты напрямую, и на самом деле нет причин сделать это.

Telekinetic Blitz с метафизическим мондерным тактическим элементом

(Force/Kinetic/Direct/Single-Target/Instant) Я хочу начать с объяснения способности от того, как это будет работать для вас как целителя, потому что внутренняя всплеска инструментов неточна и даже не объясняет все:

Активация телекинетического блица наносит небольшое количество повреждений, а нанесение ущерба с помощью телекинетического блиц заживает любое союзник в пределах 20 м от поврежденной цели, имеет самое низкое здоровье. Кроме того, Telekinetic Blitz Grants уполномочили, что снижает затраты на силу телекинетического блиц на 15 и увеличивает ущерб и заживление, которые он наносит на 30%. Уполномоченные могут сложить до 3 раза и длиться 5 секунд. Если Telekinetic Blitz активируется, когда у вас есть 3 стопки уполномоченных, эффект удаляется. Telekinetic Blitz может иметь до 3 зарядов за раз, иметь перезарядку 10S, и вы можете получить 2 заряда телекинетического блиц, когда вы активируете скорость силы.

Метафизическая токатическая тактика добавляет эффект заживления и снижение затрат на заживление. Скорость силы, предоставляющая 2 обвинения в телекинетическом блиц, происходит от бесконечного бонуса наступательного набора от 6.0, который был тайно объединен с базовой способностью. Обратите внимание, что когда вы активируете скорость силы, восстановление на телекинетическом блиц сброшена, поэтому, если осталось всего пару секунд, прежде чем вы получите заряд от обычного восстановления, вы можете подождать, прежде чем исполь?

Комментарии

Популярные сообщения